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Educação

Do console à sala de aula, jogos se tornam ferramenta de ensino

Gerente Educacional do Senac de MS afirma que o aprendizado dos alunos com os jogos foi "mais significativo"

07 junho 2022 - 16h39Pedro Molina

Em 1958 foi lançado o que para muitos foi o primeiro jogo de computador na história, o Tennis for Two, um jogo que simulava uma partida de tênis. Com quase 68 anos desde o lançamento do jogo, os jogos evoluíram com as décadas, com eles passando de simples ferramentas de entretenimento para formas de se ganhar dinheiro, e hoje servem até mesmo como ferramenta de educação.

Um dos exemplos do uso de jogos na educação foi demonstrado este ano em Campo Grande, quando alunos do curso de Aprendizagem Comercial de Qualificação em Serviços de Vendas do Senac recriaram a Rua 14 de Julho no Minecraft.

A Gerente de Produtos e Operações Educacionais do Senac-MS, Cláudia Maia Dezan, conversou com o JD1 Notícias e explicou como os games vem sendo usados como uma forma de educação, e revela que desde 2018 a gamificação vem sendo aplicada no processo de ensino e aprendizagem.

Claudia pontua que, em 2019, um grande passo foi feito pela equipe da entidade, que através de um projeto que reuniu todos os estados das regiões Norte e Centro-Oeste, capacitou todos seus docentes na utilização de várias tecnologias, dentre elas o Minecraft Education e o Steam.

“É importante deixar claro, que a gamificação no cotidiano da aprendizagem é muito diferente de um jogo no qual o único intuito é o entretenimento. No Senac a utilização da gamificação faz parte do planejamento da aula, onde uma situação de aprendizagem é construída em forma de game”, explicou.

“Ao final do projeto, o aprendizado desses alunos foi muito mais significativo do que se os mesmos estivessem apenas ouvindo o professor e vendo slides”, completou.

A analista técnica de Educação do Sesi, Glaucia Aparecida Vital da Cruz Campos, aponta que os jogos são importantes para “trazer aos nossos alunos a oportunidade de ampliar sua capacidade e habilidade do pensamento computacional”, mas aponta que os usos deles precisam estar alinhados “ao planejamento do professor”.

“Jogos simples ou mais complexos ajudam na resolução de problemas, na ampliação da curiosidade e principalmente no exercício da criatividade. Em nossa Rede de Ensino Sesi utilizamos o Minecraft Education, uma ferramenta fantástica que promove a interação e o engajamento dos alunos, estimula a socialização, colaboração e pensamento criativo”, pontuou.

Glaucia aponta que, assim como qualquer mudança ou algo novo, “muitos desafios são apresentados em nosso cotidiano escolar”, mas lembra que esses desafios “fazem parte do crescimento e da evolução dos processos”.

A analista ainda destaca que os jogos tornam a didática mais fácil para os alunos, já que isso “colabora com as aplicações de projetos e principalmente na organização interna das equipes”.

Com o avanço das tecnologias, a presença de jogos se tornará algo cada vez mais comum, tanto em ambientes de entretenimento quanto em ambientes de educação, como escolas e cursos.

Porto Murtinho

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